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Le craft de l'interface

Construire des interfaces claires et simples

La meilleure interface ne cherche pas à être vue. Elle rend l'utilisateur plus capable.

Le propos

Belle n'est pas claire

On félicite une interface parce qu'elle est belle. Mais ce qui se remarque détourne l'attention de la tâche. Jared Spool, qui a passé trente ans à observer des gens utiliser des produits, le dit sans détour : une interface claire ne se voit pas. On ne la remarque que lorsqu'elle est ratée.

Prenons le premier iPhone. Apple supprime tous les boutons physiques ; il ne reste plus que l'écran. Révolutionnaire pour l'époque, et pourtant, personne n'aurait su dire si c'était beau. Ce qui s'est passé, c'est autre chose : pour la première fois, rien ne s'interposait plus entre la technologie et la personne. Ce sont ses doigts qui tapent, qui activent, qui suppriment, qui modifient. L'interface a disparu. Et paradoxalement, tout est devenu plus clair. Éliminer le superflu, c'est éliminer les barrières.

Si l'interface n'est pas le sujet, qu'est-ce qui l'est ? Kathy Sierra a donné la réponse la plus utile du métier dans Badass : Making Users Awesome. Le produit n'est pas le héros de l'histoire. L'utilisateur l'est. Une interface réussie ne cherche pas à impressionner ; elle rend la personne plus compétente qu'avant de l'avoir ouverte.

La bonne nouvelle : la clarté n'est pas un don, c'est une méthode. Adam Wathan et Steve Schoger l'ont décomposée dans Refactoring UI en familles de décisions, du premier cadrage aux dernières finitions. Voici la carte du chemin.

Le parcours

Neuf familles de décisions

Construire une interface claire, c'est enchaîner ces neuf familles, dans cet ordre. Les huit premières viennent de Refactoring UI ; la dernière les prolonge vers le mouvement. Chacune avec ses exemples concrets : à éviter, à faire.

  1. 01Partir du bon piedConcevoir la fonctionnalité, limiter ses choix, choisir une personnalité.
  2. 02La hiérarchie est toutTous les éléments ne se valent pas. Atténuer pour faire ressortir.
  3. 03Disposition et espaceCommencer large, ne pas remplir l'écran, moins de bordures.
  4. 04La typographieUne échelle nette, des lignes courtes, un crénage maîtrisé.
  5. 05La couleurPenser en HSL, prévoir ses nuances, ne jamais informer par la couleur seule.
  6. 06La profondeurUne source de lumière, des ombres douces pour l'élévation.
  7. 07Les imagesUn contraste constant pour le texte, une taille pensée.
  8. 08Les finitionsÉtats vides, survols, détails par défaut. Là où se gagne la confiance.
  9. 09Le détail et le mouvementLe mouvement confirme, il ne décore pas. Parfois, ne pas animer.

Partie 01

Partir du bon pied

Le cadrage ne commence pas seulement par ce qu'on veut construire. Il commence par ce qu'on refuse absolument. Très tôt dans le processus, une question s'impose : qu'est-ce qui serait un complet no-go pour mon utilisateur ? Une action irréversible déclenchée par erreur. Une étape ambiguë qui crée une incompréhension. Une interface qui laisse planer un doute sur ce qu'on vient de faire. Identifier ces risques dès le cadrage, c'est ce qui permet de prioriser : on accepte de complexifier le parcours, de multiplier les étapes, d'ajouter des confirmations. C'est un choix assumé, parce qu'on a décidé que l'erreur coûte plus cher que la friction. Ces compromis ne sont pas des contraintes subies ; ce sont des choix de conception qui donnent leur forme à la feature.

Avant le premier pixel, des choix de cadrage. Refactoring UI insiste : on conçoit une fonctionnalité, pas une mise en page. Le détail vient après, et on ne dessine jamais tout d'un coup. Alan Cooper l'avait formulé trente ans plus tôt avec le design orienté objectifs : on part de ce que la personne veut accomplir, pas de ce que la base de données contient.

Deux gardes-fous : choisir une personnalité (sérieuse, chaleureuse, technique ?) et s'y tenir, et limiter ses choix : moins d'options signifie moins d'arbitraire à trancher plus tard. On fuit deux paresses au passage : le gabarit générique où tout se ressemble (layout-templates) et les chiffres tape-à-l'œil sans preuve (lazy-impact). L'autorité se gagne par le soin, pas le volume.

À éviter

  • Un menu qui liste les tables : « Utilisateurs », « Rôles », « Logs ».
  • Dessiner la coquille de l'app avant la moindre fonctionnalité.
  • Ajouter une option « au cas où ».

À faire

  • Un menu qui nomme des tâches : "Trouver ma formation", "Suivre mes vœux".
  • Concevoir une fonctionnalité concrète d'abord, l'écran ensuite.
  • Choisir une personnalité et limiter les options.

Partie 02

La hiérarchie est tout

Le premier travail visuel n'est pas d'embellir, mais de guider le regard. Tous les éléments ne se valent pas : décidez ce qui compte le plus, rendez-le évident, et atténuez le reste. Et la taille n'est pas le seul levier : le contraste de poids et de couleur en fait souvent davantage. À l'inverse, une icône géante qui écrase le texte, c'est l'antipattern massive-icons.

Les boutons le montrent d'un coup d'œil. Quand l'action principale et l'action secondaire ont le même poids, l'utilisateur hésite.

À éviter

Deux boutons de même poids : rien ne dit lequel est l'action principale.

À faire

Le bouton principal est plein et contrasté ; le secondaire devient un simple lien.

Même logique pour les données : l'étiquette est un dernier recours. Souvent le format parle de lui-même — un numéro de téléphone se reconnaît sans qu'on écrive « Téléphone ».

À éviter

Une étiquette en gras devant chaque donnée : du bruit répété qui noie l'essentiel.antipattern · redundant-ux-writing

À faire

Le format dit ce qu'est la donnée ; l'étiquette disparaît ou se combine à la valeur.

Partie 03

Disposition et espace

Le blanc n'est pas du vide à remplir. C'est lui qui regroupe, sépare et fait respirer. La discipline d'Adam Wathan : commencez avec trop d'espace, puis enlevez-en jusqu'à être satisfait. Premier réflexe : remplacer les bordures dures par de l'ombre et de l'espace. Une carte n'a pas besoin d'un trait pour exister, et tout n'a pas besoin d'être une carte (sinon c'est le cardocalypse).

À éviter

Bordure dure, tout centré, libellé et valeur de même taille : aucune hiérarchie.

À faire

Une ombre douce remplace la bordure ; la valeur domine, le libellé s'efface.

Second réflexe : ne pas chercher à remplir tout l'écran. Luke Wroblewski le rappelle avec le Mobile First — la contrainte du petit écran ne mutile pas, elle révèle la priorité. Une liste aérée vaut mieux qu'une grille étouffante. Apple résume la clarté d'une disposition en deux gestes : placer chaque contrôle près du contenu qu'il modifie, et aligner les éléments pour montrer ce qui va ensemble.

À éviter

Un trait épais sous chaque ligne, tout serré : la liste devient une grille.

À faire

De l'espace, un filet discret, l'info secondaire en gris : la liste respire.

Partie 04

La typographie

Trois règles tiennent l'essentiel. Une échelle typographique définie d'avance (on choisit ses tailles, on n'improvise pas). Des lignes courtes, autour de 65 à 75 caractères, pour ne pas perdre le lecteur. Et un crénage maîtrisé : sur un grand titre, le réglage par défaut paraît mou. On évite aussi la fonte unique partout, qui aplatit la hiérarchie (l'antipattern inter-everywhere) : ce deck pose un serif pour affirmer, un sans pour le corps, un mono pour la donnée.

À éviter

Crénage par défaut : letter-spacing: 0. Sur un grand titre, l'air entre les lettres alourdit.

À faire

Interlettrage resserré : letter-spacing: -0.045em. Le titre se tient. (À l'inverse, on espace les petites majuscules.)

Apple ajoute les seuils de lisibilité à ne pas franchir : un corps d'au moins 11 points, un contraste suffisant entre le texte et son fond, et une interligne assez généreuse pour qu'aucune ligne n'en chevauche une autre.

Partie 05

La couleur

On croit s'en tirer avec trois ou quatre teintes ; il en faut bien plus. Raisonnez en HSL plutôt qu'en hexadécimal, prévoyez vos nuances à l'avance, et surtout soignez les gris — ils composent l'essentiel d'une interface. Définissez-en huit à dix, du presque-noir au presque-blanc.

À éviter

Trois gris seulement : impossible de nuancer un texte, un fond, une bordure.

À faire

Une échelle complète : chaque besoin trouve sa nuance, sans bricoler à la volée.

Deux pièges à connaître : ne laissez pas la clarté tuer la saturation (les tons clairs doivent rester vifs), et n'informez jamais par la couleur seule — un statut a aussi besoin d'un mot ou d'une icône, pour rester accessible.

Partie 06

La profondeur

Une interface plate peut quand même avoir du relief. Le secret tient à une règle physique simple : une seule source de lumière, venue d'en haut. Les ombres servent alors à indiquer l'élévation : plus un élément est « haut », plus son ombre est large et douce. Une bonne ombre se compose souvent de deux couches superposées, une nette et rapprochée, l'autre diffuse et lointaine.

À éviter

Une ombre unique, sombre et dure : l'effet « bouton de 2014 ».

À faire

Deux ombres superposées, douces, lumière venue du haut : une vraie élévation.

Partie 07

Les images

Une image porte rarement du texte sans aide. Selon la zone, le fond passe du clair au sombre, et un texte blanc devient illisible. La règle : garantir un contraste constant avec un léger voile, quelle que soit l'image. Pensez aussi à la taille prévue de chaque image, fournissez-la en haute résolution (en ×2 et ×3 pour les écrans Retina, recommande Apple) et respectez toujours son ratio d'origine pour ne pas la déformer.

À éviter

Texte blanc posé directement sur l'image : illisible dès que le fond s'éclaircit.

À faire

Un léger voile sombre assure un contraste constant, quelle que soit l'image.

Partie 08

Les finitions

C'est ici que se gagne la confiance — dans tout ce qui ne se voit pas sur une belle capture. John Cutler met en garde contre l'usine à features : ce n'est pas le volume qui compte, mais le soin des cas réels. À commencer par l'état vide, trop souvent oublié — et sans tout entasser dans une modale fourre-tout (l'antipattern modal-abuse, « des boîtes dans des boîtes »).

À éviter

« Aucune donnée » : l'utilisateur est bloqué, sans la moindre piste.

À faire

On explique la situation et on propose la première action à faire.

Dernier détail, mais décisif : un élément cliquable doit le montrer. L'effet de survol n'est pas une décoration, c'est une promesse d'interaction. Et sur écran tactile, vise une cible d'au moins 44px de côté : un bouton trop petit pour le pouce, c'est un bouton qui n'existe pas.

À éviter

Aucun indice : rien ne signale que l'élément est cliquable.

À faire

Voir la formation →
Au survol, l'élément se soulève légèrement (passez la souris) : l'action devient évidente.

Partie 09

Le détail et le mouvement

Les huit familles précédentes viennent de Refactoring UI. Celle-ci les prolonge, vers le terrain qu'explorent Rauno Freiberg et Devouring Details. Le détail d'abord : ce sont les états qu'on oublie de dessiner. Le plus négligé de tous, c'est le focus clavier — en supprimer le contour, c'est rendre l'interface inutilisable sans souris.

À éviter

L'élément est sélectionné au clavier, mais rien ne le montre : outline: none.antipattern · focus invisible

À faire

Un anneau net signale l'élément actif : navigable au clavier, visible d'un coup d'œil.

Le mouvement ensuite. Une règle : il a un coût d'attention. Il sert à confirmer un changement d'état, pas à décorer. Une réponse brève dit « c'est fait », puis se tait ; une animation qui se rejoue sans fin ne dit que « regarde-moi ».

À éviter

Le mouvement qui performe : une animation ample qui se rejoue sans fin et réclame l'attention.

À faire

Le mouvement qui informe : une réponse brève et discrète, puis le calme.

Deux corollaires. Parfois, la bonne réponse est de ne pas animer du tout — un changement instantané est souvent plus net qu'une transition. Et quand l'action peut réussir sans attendre le serveur, le retour optimiste bascule l'état tout de suite : l'interface paraît instantanée.

Pour finir

L'interface qui
disparaît

  1. Pars de la fonctionnalité et de l'objectif, jamais de la mise en page.
  2. Une seule action principale. Hiérarchise par le contraste ; laisse le format parler.
  3. Commence avec trop d'espace. Préfère l'ombre et le blanc aux bordures.
  4. Une échelle typographique nette, des lignes courtes, un crénage resserré sur les titres.
  5. Une vraie échelle de gris, des couleurs en HSL, jamais la couleur seule pour informer.
  6. Une seule source de lumière. Des ombres douces, en deux temps, pour l'élévation.
  7. Sur une image, un voile pour un contraste constant.
  8. Soigne l'invisible : états vides, erreurs, chargements.
  9. Le mouvement confirme, il ne décore pas ; parfois, ne pas animer. L'interface n'est pas le héros, l'utilisateur l'est.